The Daily Prosper
Uma pessoa experimenta com um capacete de realidade virtual

Realidade virtual e lazer, a tecnologia a serviço do entretenimento

O cinema e os videogames dão as boas-vindas à realidade virtual, tecnologia e mercado em contínua expansão, que estão a ponto de redefinir nossa cultura.


“O que é real? Como você define o real? Se está falando do que você pode sentir, cheirar, saborear e ver, o real são simplesmente sinais elétricos interpretados pelo cérebro.” Em 1999, o filme Matrix revolucionou o cinema, e essas palavras do personagem Morfeu fizeram a mente dos espectadores entrar em curto-circuito. Em 1999, a realidade virtual comercial para as massas ainda era um assunto etéreo. Porém, quase vinte anos mais tarde, os últimos avanços tecnológicos apresentam novas possibilidades de nos relacionarmos com o mundo virtual, possibilidades que chegariam a confundir os sentidos de Neo, o protagonista de Matrix que enfrentava a realidade alternativa criada pelas máquinas.

Óculos e kits de realidade virtual (RV) são dispositivos tecnológicos cada vez mais comuns. Além dos onipresentes computadores, smartphones e jogos eletrônicos, tais dispositivos, cada vez mais baratos e com um número maior de opções, estão ao alcance de vários bolsos. Porém, será que esta realidade virtual vai alterar nossa maneira de vivenciar a cultura e o lazer?

 

Entrar no cinema pela porta virtual

“O que está por vir não é uma transformação digital, mas uma explosão do conteúdo a nível mundial.” Para o CEO e diretor criativo da New Horizons VR, Edgar Martín-Blas, não resta dúvida: a realidade virtual chegou para ficar. “O que o cliente procura com a RV é mostrar mundos que o usuário nunca viu”, explica Martín-Blas, cuja empresa trabalhou para grupos como Ferrari, Disney, Inditex e Banco Santander. A New Horizons também criou outras experiências, como retransmissores em tempo real em 360°. “Sentado em seu sofá, você poderá entrar em um show ou jogo que estiver sendo transmitido no momento”, explicou.

A New Horizons também participa do projeto Assasin’s Amnesia, do diretor de cinema espanhol Julio Medem, a primeira série de ficção produzida na Espanha apostando no formato virtual. E o cinema em RV avança tão rápido? “Neste momento, estamos em um período de aprendizagem e transição, e o novo formato ainda não pode substituir o cinema tradicional, pois só acrescenta um pouco mais de informação para o espectador”, explica o representante da empresa.

Porém, graças às câmeras lightfield, o momento do cinema 100% RV se aproxima. Tais câmeras, além de gravar em 360o, permitem introduzir distâncias de enfoque distintas para os nossos olhos. Com isso, vamos poder nos mover no interior de um conteúdo de RV, interagir com ele e fazer com que o olhar se dirija ao ponto do foco de atenção. “Em instantes, estaremos inseridos nos filmes. Em Avatar, estaremos na selva e seremos capazes de caminhar ao lado do protagonista”, explica Martín-Blas. “Eis a essência do cinema em realidade virtual: é como estar lá”.

 

Luzes e sombras no mundo dos videogames

Na indústria dos videogames, a realidade virtual viveu alguns picos de popularidade desde 1985, quando Scott Fischer abriu caminho ao criar a Visiocasco. Segundo o coordenador da escola de videogames e realidade virtual Florida Replay, José Luis Soler, o menor custo dos equipamentos levou ao boom atual. No entanto, ele explica, “a realidade virtual em jogos é como o Velho Oeste: todos entramos nas caravanas, todos queremos colonizar uma região, mas ninguém sabe o que existe à nossa frente”.

José Luis Soler se refere aos desafios que o setor ainda apresenta. No caso dos videogames, o principal desafio ao projetar um jogo em RV é a narrativa e a interação. “Enfrentamos um problema simples como o do deslocamento. Quando estamos sentados ou em pé, movendo a câmera, surge um desajuste entre nosso sistema proprioceptivo e o que nossos olhos estão vendo, e isso nos deixa enjoados e com náuseas”, comenta Soler sobre um problema que também afeta a RV no cinema. “Nos próximos anos, o grande desafio para os criadores será encontrar uma linguagem própria para a RV”, destaca Soler.

O principal desafio ao projetar um jogo em realidade virtual é a narrativa e a interação

A Tessera Studios apostou diretamente na realidade virtual em seu primeiro videogame, Intruders: Hide and Seek. “Embora as plataformas e os aparelhos de RV para computadores não estejam vendendo tudo o que se esperava, o que está dando muito certo é a RV da PlayStation”, garante um dos fundadores e criador de videogames da empresa, Pablo Lafora. “Em menos de um ano, foram vendidos um milhão de óculos, e embora o mercado potencial seja muito menor, a concorrência também é. Esse mercado de um milhão de usuários está ávido de conteúdo, e chegou o momento de surfar essa onda”.

No entanto, o que anima alguns, desanima outros. Para o criador do estúdio de videogames Pantumaca Barcelona, Carlos Coronado, “a realidade virtual é algo muito legal, mas que você prefere que o seu vizinho compre”. Coronado garante que não voltará a apostar nela, pelo menos até que se torne mais barata e mais fácil de utilizar: “É enlouquecedor. Eu sou criador, e mesmo assim demoro para instalar um capacete de realidade virtual. Isso envolve muito mais esforço do que um jogo tradicional, além de nos isolar: praticamente não existem outros jogadores com quem socializar”.

E esse não é o único motivo. As superproduções e os orçamentos milionários, os chamados jogos triplo A, são escassos. Em outras palavras, a Hollywood dos videogames ainda não entrou em cheio na RV, pois isso geraria poucas vendas. E o problema se traslada ao usuário. “Ninguém vai comprar um capacete de 800 euros para utilizar um jogo de 10 euros, falta um conteúdo de maior qualidade”, explica Coronado. “A realidade virtual não está demostrando ser a enorme evolução que nos venderam".

 

E depois?

Salas de cinema de RV, televisão, documentários, videogames, reportagens jornalísticas, arquitetura, experiências turísticas... Há algum tempo, indústrias dos mais variados setores estão fazendo experiências com a realidade virtual. Em certos casos com êxito, em outros com menos. Então, por que não unir o físico e o virtual? “Nos próximos anos, o que virá com força será a realidade mista ou aumentada, que permite criar espaços nos quais interagem elementos reais e virtuais”, opina Martín-Blas, que destaca o mais recente lançamento da Apple, o ARKit. “Colocaremos os óculos e será possível ler os recibos, trazer pessoas à nossa frente para conversar com elas, abrir uma tela de quarenta polegadas em um bar e ter um animal de estimação virtual em casa”, ele afirma. “O mundo que está por vir será uma loucura”.

Por Patricia Ruiz Guevara