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Gamificación en las aulas: educar jugando

Gamificação nas salas de aula: educar jugando

A brincadeira é dessas atividades que estão presentes na natureza do ser humano desde suas origens como espécie. Podemos brincar sozinhos ou em grupo, sentados ao redor de um tabuleiro ou de pé, em casa ou ao ar livre. A forma não importa. Através da brincadeira, crianças e adultos aprendem, experimentam e compreendem a realidade ao seu redor.


A gamificação explora essa maneira natural de aprender, pois utiliza as dinâmicas dos jogos em atividades cujo objetivo vai além do entretenimento. Ou seja, aproveita tudo o que diz respeito à brincadeira (seus mecanismos, os papéis de quem brinca, os objetivos, as recompensas etc.) e traslada a um espaço lúdico, que pode ser o do trabalho ou da educação. Em outras palavras, se antes existia uma tarefa a ser cumprida, agora existe um objetivo a ser superado; se antes havia uma entrega por fazer, agora existe uma recompensa a obter.

Esse movimento de “tornar lúdico” busca sobretudo a melhoria da experiência do usuário, seja ele um estudante ou um trabalhador. A ideia por trás desse tipo de iniciativa é que, se desfrutamos de algo, com esse mesmo algo podemos aprender melhor. No âmbito educativo, envolver os alunos em jogos aumenta sua motivação e melhora sua capacidade de atenção. Ao contrário dos métodos tradicionais (seminários, perguntas, ditados etc.), o aluno não é tratado como um elemento passivo ou que apenas reage a estímulos prévios. Recompensas, status (tornar-se um mago mais evoluído que outros, por exemplo) e êxitos (superar certo nível de um jogo) são algumas das maneiras mais comuns de “gamificar” uma atividade.

Um exemplo é o Flipped Playground. Trata-se de uma iniciativa promovida pelo professor de educação primária Michael T. Bennett (do colégio Humanitas Bilingual School, em Tres Cantos, na Espanha), que reinterpreta as brincadeiras infantis tradicionais, transformando-as em ferramentas educativas. Bennett dá suas aulas com a ajuda de jogos como amarelinha, gincanas e um piano gigante.

O professor Bennett transformou, por exemplo, o clássico jogo Twister em um cenário educativo adaptável. O docente modificou vários elementos do jogo, como os círculos coloridos nos quais as partes do corpo são apoiadas, transformando-os em uma série de figuras geométricas. Além disso, as instruções são dadas em inglês (“your left hand on the brown pentagon”) e se multiplicam as partes do corpo humano utilizadas. Deste modo, as crianças trabalham com um simples jogo de psicomotricidade, geometria e inglês. O pátio se transforma em ludoteca ao ar livre, onde professores e alunos se divertem aprendendo.

“O homem não para de brincar porque envelhece, mas envelhece por deixar de brincar” Bernard Shaw

Do analógico ao digital

Nos anos oitenta, os jogos educativos deram um salto, passando dos pátios de recreio aos computadores. No princípio, eram cópias de jogos tradicionais, como o baralho e o xadrez transformados em programas de informática. Mas a verdadeira revolução chegou em 1985 com Onde está Carmen Sandiego? Criado pela Brøderbund Software, foi o primeiro videogame concebido como uma experiência interativa para aprender geografia, história e cultura. Seu sucesso atravessou o mundo e o conceito tomou outros meios, como a televisão, com séries e concursos que foram adaptados em vários países. Carmen Sandiego chegou a formar parte do plano de estudos de mais de 300.000 escolas do Estados Unidos. Hoje, a Netflix prepara uma nova adaptação televisiva.

Esse tipo de gamificação evoluiu ao ritmo das novas tecnologias. A GlassLab é uma organização sem fins lucrativos que desenvolve jogos educativos utilizados em mais de 6.000 salas de aula dos Estados Unidos, segundos dados da SRI International. Alguns dos jogos da empresa, como SimCity EDU, são versões educativas de outros já famosos, mas existem os originais, como Ratio Ranchel. Os professores recebem atualizações instantâneas sobre o progresso dos alunos, bem como sugestões sobre os temas que deveriam ser melhor trabalhados. Tais avaliações quantificam os progressos em diferentes habilidades: visão espacial, cálculo, capacidade estratégica e de argumentação.

Outro caso de sucesso entre as plataformas de jogos educativos é a Kahoot. Com uma cifra superior a 50 milhões de usuários ativos mensais em mais de 180 países, segundo dados da própria empresa, é uma das plataformas que mais cresce. Uma das vantagens competitivas dessa plataforma norueguesa é que ela não permite apenas jogar, mas também que qualquer pessoa crie suas próprias atividades.

 

Educar e brincar com adultos

A aprendizagem das crianças através de brincadeiras pode ser um desafio: elas perdem a atenção por uma distração ou por um simples cansaço. Mas é bem mais complicado se temos que envolver um adulto na dinâmica. Ao crescer, o ser humano abandona essa forma natural de aprender e relega os jogos aos campos do ócio e do entretenimento.

Portanto, as ferramentas destinadas à educação de adultos devem se adaptar e procurar fontes extras de motivação e atrativo para construir um relacionamento e mantê-lo. O professor de Design e Desenvolvimento de Videogames da Escola Universitária de Design, Inovação e Tecnologia de Madri (Espanha) Juan P. Ordóñez apresentou, no Congresso Mundial de Gamificação de 2015, um projeto de gamificação desenvolvido para seus alunos.

O projeto de Ordóñez se baseia em cartas similares às de um RPG. As cartas são criadas de maneira que cada uma represente um papel ou ação que possa ser realizada em sala de aula. Existe, por exemplo, uma carta de “invocação” para chamar um colega que deverá ajudá-lo em uma apresentação. Outras cartas nos transformam em chefes de um grupo de trabalho ou nos permitem repassar nossa pergunta a um colega. As cartas são obtidas de três formas: realizando tarefas rotineiras em sala de aula, através de trabalhos voluntários ou de entregas aleatórias.

Os alunos usam as cartas ao longo do ano acadêmico. E certos aspectos do jogo são modificados a cada ano, sempre em função dos resultados anteriores. “No princípio, a resposta [dos alunos] foi nula, mas pouco a pouco eles foram se envolvendo no jogo, até que se entregaram por completo”, conta Ordóñez, que mantém o projeto ativo há quatro anos. “Ele funciona muito bem, mas continua evoluindo.”

 

O cinema também serve para educar

Outro programa de gamificação com bons resultados é o que se pratica na Universidade de Granada (Espanha), onde um professor do departamento de Educação Física, Isaac J. Pérez, aplica há vários anos esse tipo de técnica nas matérias que leciona.

Isaac J. Pérez utiliza séries e filmes populares como veículo de aprendizagem. Começou com Game of Thrones, e o objetivo era conquistar o Trono de Ferro. Para tanto, a turma se dividiu em reinos, cada um deles relacionado a um bloco de conteúdo da matéria: Físicor (condição física e saúde), Deporticia (jogos e esportes), Expresanto (expressão corporal) e Naturalia (atividades no meio natural). Em 2016, ele repetiu a experiência utilizando como fio condutor a trilogia Matrix. O professor se mostra muito satisfeito com os resultados obtidos. “Os alunos, além de terem aprendido os conteúdos da matéria, melhoraram sua condição física ao terem de fugir das sentinelas”, explica.

Mas ele não se dá por satisfeito, e para este ano está preparando um programa inspirado no filme O preço do amanhã. A atividade é baseada em um aplicativo para celular desenvolvido na própria universidade, que oferece uma referência constante do tempo que cada jogador conta para manter-se na partida. Os alunos, que têm um tempo disponível para o curso, enfrentam objetivos criativos e formativos para ganhar pontos, e também enfrentam outros alunos, os “minuteiros”, que sobrevivem roubando tempo. Seja com cartas, minutos ou videogames, a gamificação chegou para ficar.

Por María C. Sánchez