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eSports: los estadios del futuro son una pantalla

eSports: os estádios do futuro são uma tela

Muita gente acredita que, enquanto a televisão tem cada vez menos a oferecer, a internet se transformou em uma janela de possibilidades fascinantes. Uma delas são os eSports, resultado da fusão entre videogames e competições profissionais impulsionadas pela globalização da internet e do acesso à tecnologia.

Embora os videogames sempre tenham sido vistos como algo solitário, os eSports, ou esportes eletrônicos, lotam estádios, geram paixões e têm suas próprias competições, equipes e canais de televisão. Em outras palavras, o videogame deixou de ser apenas diversão. Hoje, ele também pode ser uma oportunidade profissional. São 191 milhões de fãs entusiastas e um negócio que, no mundo inteiro, movimentará 696 milhões de dólares em 2017, segundo um estudo da consultoria especializada Newzoo.


A origem e as razões do sucesso

Nos anos 1980, ao mesmo tempo em que surgiam os primeiros videogames, apareceram as competições em grande escala (muita gente ainda se lembra do  primeiro campeonato de Space Invaders, em 1980). Mas foi há seis anos que a Riot, empresa criadora do League of Legends (LOL), deu início ao que enlouqueceria o mercado dos esportes eletrônicos: pela primeira vez, pagou aos grandes jogadores para que se dedicassem a jogar LOL de maneira profissional. Outras empresas a imitaram e transformaram os eSports em um fenômeno de massa e seus melhores jogadores, em estrelas.

Podia ter dado errado, mas os especialistas concordam: um dos motivos do sucesso foi a mudança geracional. Para o jornalista da Movistar eSports Eduardo “Keireth” Granado, “os jovens encontraram, nos esportes eletrônicos, a emoção e o sentimento de formar parte de algo grande e único, que pertence a eles”.


O quê, quem, qual, onde, como?

Mas estamos realmente falando de um esporte? “Uma diferença vital frente aos outros esportes é que os eletrônicos têm dono. Se, amanhã, uma empresa de videogames disser que seus jogos não podem ser transformados em torneios, ninguém poderá dizer o contrário”, explica o diretor do canal on-line Twitch Esportmaniacos, Antonio Yuste.

Sendo ou não um esporte, aqui estão as coisas básicas que devemos saber para entrar no mundo dos eSports:

  • O que é jogado. No topo estão League of Legends, o videogame mais visto a nível mundial, e Counter-Strike, um dos shooters por excelência.  Players Unknown’s Battlegrounds, uma espécie de Jogos Vorazes para cem jogadores, e Clash Royale, jogos de carteado e estratégia de três minutos para celulares, são duas das grandes promessas. Com menos espectadores que os anteriores, estão FIFA, uma das sagas mais vendidas, mas sem tanto êxito quanto o esporte eletrônico, e Dota 2, fantasia e estratégia em tempo real que antecedeu o LOL.
     
  • Quem está no pódio (e quem forma as equipes). “O posto número um do LOL é ocupado por Faker (com apenas 21 anos), seguido por outras estrelas coreanas como Smeb e Gorilla, e ocidentais como Bjergsen, Perkz e Rekkles”, responde Keireth. O Clash Royale é encabeçado por Surgical Goblin, um holandês de (apenas) 17 anos. A nível espanhol, destaca-se uma referência, Enrique “xPeke” Cedeño, natural de Murcia, campeão mundial e autor de uma das jogadas mais famosas de League of Legends. Atualmente, o melhor jogador de LOL na Espanha é Alfonso “Mith” Aguirre, natural das Ilhas Canárias. Os jogadores se organizam em equipes nas quais se destaca a figura do Shot caller, espécie de capitão que guia os demais em uma partida e define a estratégia. Existem os reservas, para o caso de alguém se lesionar (o que costuma acontecer com os punhos, antebraços e cotovelos), treinadores pessoais e psicólogos.
     
  • Quais são os torneios (e qual é o prêmio). Cada videogame tem seus próprios torneios nacionais e internacionais. Para o LOL, a Riot organiza o campeonato mundial League of Legends World Championship, que, em 2017, aconteceu na China e cujo vencedor ganhou um milhão de dólares. Existem também vários torneios regionais, com destaque para o coreano LCK (League of Legends Champions Korea). Na Espanha, para o mesmo jogo, existe a Superliga Orange, com duas temporadas de 14 semanas cada. O Counter-Strike tem importantes torneios mensais, e, no caso do Dota 2, destaca-se The International, que, em 2016, ofereceu um prêmio de mais de 20 milhões de dólares. 
     
  • Onde são vistos (e onde se pode jogar). Os esportes eletrônicos podem ser acompanhados principalmente pela Twitch.tv, uma plataforma de retransmissão on-line que a Amazon comprou em 2014 por quase um bilhão de dólares (735 milhões de euros) e que, apenas em 2016, acumulou 292 bilhões de minutos de visualização. Na Espanha, a Movistar criou em 2017 um canal exclusivo sobre eSports e o jornal esportivo Marca lançou um portal especializado. Se o objetivo é jogar, a plataforma por excelência é a Steam.
     
  • Como o negócio funciona. “Como acontece no futebol, o jogador é contratado por uma equipe, tendo direito a um salário mensal e certos acordos sobre porcentagens referentes a competições e publicidade”, explica Yuste. Espalhados pelo mundo, existem jogadores profissionais da Red Bull. Na Espanha, embora não esteja tão profissionalizado, o clube de basquete Baskonia aposta há mais de um ano nos eSports e sua equipe é a atual campeã da Superliga Orange.

 

Por Patricia Ruiz Guevara

Videoclipe da canção oficial do Campeonato Mundial de LOL de 2014, Warriors, com mais de 100 milhões de reproduções no YouTube.


O caminho para chegar ao pódio

Se tudo o que rodeia os esportes eletrônicos cresce tanto e tão rápido, seus jogadores se tornarão atletas olímpicos? O presidente do Comitê Olímpico Internacional, Thomas Bach, diz não ter muita certeza sobre isso e estabelece algumas normas que os eSports deveriam seguir para que isso aconteça. Algo que, segundo o diretor da Twitch Esportmaniacos, “talvez não seja conveniente ao mundo dos esportes eletrônicos”. Alheios ao debate, os eSports seguem seu caminho. “Continuaremos enchendo estádios, tendo clubes cada vez mais potentes e jogadores estelares, que movem uma quantidade enorme de pessoas nas redes sociais”, clama Keireth.

Por enquanto, tudo indica uma maior profissionalização do setor. Treinadores, especialistas em marketing, analistas de sistema e organizadores de eventos são alguns dos perfis de que o setor poderia necessitar. Além de jogadores, claro. Em Valência (Espanha), já existe uma escola presencial para futuros jogadores. Em Madri (também na Espanha), a Movistar lançou, em maio de 2017, sua cidade esportiva para os eSports.

Porém, não devemos banalizar a dificuldade de nos transformarmos em jogadores profissionais. “Nos eSports, existe o estranho conceito de que qualquer pessoa pode se tornar profissional, o que não é verdade. Da mesma maneira como se aspira a ser um jogador de futebol famoso, nos esportes eletrônicos devemos ser suficientemente bons e nos esforçarmos”, afirma Keireth. “Se não tivermos um talento natural fora do comum, o melhor jogador será o que mais treine”, diz Yuste. Mas, quem sabe? Amanhã, com muitas horas de treinamento e determinação, talvez você se torne o Messi ou Cristiano Ronaldo dos eSports.