Realidad virtual y ocio, la tecnología al servicio del entretenimiento


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El cine y los videojuegos dan la bienvenida a la realidad virtual, una tecnología y mercado en continua expansión que se espera redefina nuestra cultura.


¿Qué es la realidad virtual?

La realidad virtual consiste en la inmersión sensorial en un nuevo mundo, construido con entornos que pueden ser reales o no, y generado de forma artificial, que podemos percibir mediante unas gafas especiales.

Su objetivo no es otro que idear un mundo ficticio del que podamos formar parte e incluso ser el protagonista (videojuegos, participar en una operación…).

Al igual que con Internet o los smartphones, el surgimiento de la realidad virtual ha supuesto una auténtica revolución tecnológica. No obstante, quizá no seamos lo suficientemente conscientes puesto que existen pocos medios para probarla y apenas hay aplicaciones desarrolladas para el disfrute del usuario.

“¿Qué es real? ¿Cómo defines lo real? Si estás hablando de lo que puedes sentir, lo que puedes oler, lo que puedes saborear y ver, entonces, lo real son simplemente señales eléctricas interpretadas por tu cerebro”. En 1999, la película Matrix revolucionaba el cine y estas palabras de su personaje Morfeo cortocircuitaban la mente de los espectadores. En 1999, la realidad virtual comercial masiva era aún algo etéreo. Pero casi veinte años después, los últimos avances tecnológicos presentan nuevas posibilidades para relacionarnos con el mundo virtual que confundirían incluso los sentidos de Neo, el protagonista que se enfrentaba a la realidad alternativa creada por las máquinas.

Las gafas y kits de realidad virtual (RV) se están convirtiendo en un dispositivo tecnológico a tener cada vez más en cuenta. A los ya omnipresentes ordenadores, teléfonos inteligentes y consolas, se añaden ahora estos dispositivos que, con su abaratamiento y la llegada al mercado de nuevas opciones, se acercan a cada vez más bolsillos. ¿Cambiará la RV nuestra forma de experimentar la cultura y el ocio? 

Historia de la realidad virtual ¿Quién la inventó?

Por increíble que parezca, los primeros pasos hacia la realidad virtual se comenzaron a dar en los años 50 del siglo XX. Estas son las fechas clave en las que se aprecian avances importantes en este campo:

  • 1957: Morton Heilig crea “Sensorama”, un simulador que combina imágenes en 3D junto con sonidos, viento, olores…
  • 1961: Phillco Corp desarrolla “Headsight”, un proyecto que cuenta con un casco que incorpora una pantalla y con control de posición de la cabeza. Comenzó a utilizarse para entrenamientos militares.
  • 1965: Aparece por primera vez el concepto de “realidad virtual”. Lo describe Ivan Sutherland, que en 1967 diseña un aparato denominado “Ultimate Display”. Se trataba de un casco incorporado en un ordenador. Los ordenadores y los cascos eran tan grandes, que los segundos colgaban del techo, recibiendo el nombre de “Espada de Damocles”.
  • 1982: Estreno de la película de ciencia ficción “Tron”. El concepto de realidad virtual llega al gran público. Además, Jaron Lanier crea “Data Glove”, unos guantes con sensores que reconocían el movimiento y la posición de los dedos. En el mismo año, SEGA presenta el primer videojuego en el que había que utilizar unas gafas y una máquina recreativa, el “SubRoc-3D”.
  • 1993: SEGA crea unas gafas de realidad virtual que sirvió como modelo para las actuales de Oculus. No obstante, nunca llegaron a comercializarse por varios fallos en el sistema.
  • 1995: Nintendo desarrolla “Virtual Boy”. Sin embargo, la falta de sensores para reconocer movimientos hizo que fracasase y solo se vendieran algunos ejemplares en Estados Unidos y Japón.
  • 1999: Estreno de la película “Matrix”, que anticipa lo que puede ser un mundo inmerso en la realidad virtual.
  • 2000: Sale a la venta el videojuego “Second Life”, donde el usuario se sumergía en un mundo virtual en el que podía hacer cualquier cosa.
  • 2010: Palmer Luckey desarrolla el Oculus Rift. Ese mismo año, Facebook compra el proyecto por 2.000 millones de dólares.
  • 2014: Tras la aparición de Oculus, las grandes multinacionales comienzan a desarrollar prototipos de gafas de realidad virtual. Se presenta el primer prototipo de Oculus con carcasa y Sony inicia la creación de PlayStation VR.
  • 2016: Está considerado el gran año de la realidad virtual. Samsung es la primera en lanzar gafas al mercado. Tras ella, lo hacen otras empresas.

¿Para qué sirve la realidad virtual?

Aunque, como se ha especificado, todavía no se ha instalado totalmente en la sociedad, las gafas de realidad virtual son ya utilizadas en sectores como el entretenimiento, la educación o la medicina. Podríamos decir que los usos de la realidad virtual son muy diversos:

  • Entretenimiento: Gracias a la creación de PlayStation VR, Sony ha lanzado videojuegos que sumergen al usuario en diferentes historias y aventuras, y que mejora los gráficos en 3D.
  • Educación: La realidad virtual permite a los alumnos visitar museos desde clase, diseñar edificios o incluso viajar al espacio exterior.
  • Medicina: En operaciones quirúrgicas, ya es posible virtualizar partes del cuerpo para analizarlas detalladamente. Las gafas de realidad virtual también se utilizan en terapias psicológicas para superar fobias.

Entrar al cine por la puerta virtual

“Lo que viene no es una transformación digital, es una explosión del contenido a nivel mundial”. El CEO y director creativo de New Horizons VR, Edgar Martín-Blas, lo tiene claro: la realidad virtual ha venido para quedarse. “Lo que el cliente quiere con la RV es mostrar mundos que el usuario nunca ha visto”, explica Martín-Blas, cuya compañía ha trabajado para grupos como Ferrari, Disney, Inditex y Banco Santander. La empresa también ha creado otras experiencias como retransmisiones en directo en 360°:Puedes estar sentado en tu sofá y dentro de un concierto o partido que se está emitiendo en ese momento”, explica.

New Horizons VR también forma parte del proyecto Assasin´s Amnesia del director de cine español Julio Medem, la primera serie de ficción producida en España que apuesta por el formato virtual. ¿Tan rápido avanza el cine en RV? “Ahora mismo estamos en un período de aprendizaje y transición en el que este formato aún no puede sustituir al cine tradicional, porque solo aporta al espectador un poco más de información a su alrededor”, explica el responsable de New Horizons.

Sin embargo, el momento de un cine 100 % RV se acerca de la mano de las cámaras lightfield, las cuales, además de grabar en 360°, permiten introducir distancias de enfoque distintas para nuestros ojos. Esto permitirá moverse dentro de un contenido en RV, interactuar con él y que la mirada se dirija a donde esté el foco de atención. “De repente, estaremos dentro de las películas. En Avatar, entraremos en la jungla y podremos movernos alrededor del protagonista”, explica Martín-Blas. “Esa es la clave del cine en realidad virtual: cuando uno de verdad siente que está allí”.

Luces y sombras de la realidad virtual en el mundo de los videojuegos

En la industria de los videojuegos ha habido distintos picos de popularidad en lo que a realidad virtual se refiere desde que, en 1985, Scott Fisher abriera la veda tras crear el Visiocasco. Para el coordinador de la escuela de videojuegos y realidad virtual Florida Replay, José Luis Soler, el coste más asequible de los equipos es clave en el bum actual. Sin embargo, explica, “la realidad virtual en los juegos es como el Salvaje Oeste: todo el mundo se sube en la diligencia y cada uno intenta colonizar un área, pero nadie sabe qué hay más allá”.

Soler se refiere a los retos que todavía presenta el sector. En el caso de los videojuegos, el principal desafío a la hora de diseñar un juego en RV es la narrativa y la interacción. “Nos encontramos con un problema tan simple como el del desplazamiento. Cuando estás sentado o de pie, y mueves la cámara, se produce un desajuste entre tu sistema propioceptivo y lo que están viendo tus ojos, lo que hace que te marees y te den náuseas”, apunta Soler sobre un problema que también afecta a la RV en el cine. “El caballo de batalla para los desarrolladores en los próximos años va a ser encontrar el propio lenguaje de la RV”, destaca Soler.

En Tessera Studios han apostado directamente por la realidad virtual para su primer videojuego, Intruders: Hide and Seek. “Aunque las plataformas y los aparatos de RV para ordenador no están vendiendo todo lo que se esperaba, lo que sí está funcionando muy bien es la RV de PlayStation”, asegura el cofundador y diseñador de videojuegos en la compañía Pablo Lafora. “En menos de un año, se han vendido un millón de gafas, y aunque el mercado potencial sea mucho menor, la competencia también lo es. Ese millón de usuarios se muere de ganas de tener contenido, es el momento de subirse a la ola”.

Sin embargo, lo que anima a unos, achanta a otros. Para el creador del estudio de videojuegos Pantumaca Barcelona, Carlos Coronado, “la realidad virtual es algo que mola muchísimo, pero que quieres que se compre tu vecino”. Coronado asegura que no volverá a apostar por ella hasta que sea más accesible tanto en precio como usabilidad: “Es delirante. Yo soy desarrollador y me cuesta instalar un casco de realidad virtual. Implica mucho más esfuerzo que un juego tradicional y encima te aísla: no hay apenas otros jugadores con los que sociabilizar”.

No es la única razón. Las superproducciones y los presupuestos millonarios, los llamados juegos triple A, escasean. En otras palabras, el Hollywood de los videojuegos aún no ha entrado a fondo en la RV por las pocas ventas que supondría. El problema se traslada entonces al usuario. “No te vas a comprar un casco de 800 euros para jugar a un juego de 10 euros, hace falta contenido de más calidad”, explica Coronado. “La realidad virtual no está siendo la superrevolución que nos habían vendido”.

Y después, ¿qué?

Salas de cine de RV, televisión, documentales, videojuegos, reportajes periodísticos, arquitectura, experiencias turísticas… Las industrias de diferentes sectores llevan un tiempo jugando con la idea de la realidad virtual con mayor o menor éxito. Entonces, ¿por qué no unir lo físico y lo virtual? “Lo que va a pisar fuerte en los próximos años es la realidad mixta o aumentada, que permite crear espacios en los que interactúan elementos reales y virtuales”, opina Martín-Blas, quien apunta al último lanzamiento de Apple, ARKit. “Nos pondremos las gafas y podremos leer las facturas, cargar a personas delante de nosotros para hablar con ellas, lanzar una pantalla de cuarenta pulgadas en un bar, tener una mascota virtual en casa…”, añade. “El mundo que viene es una locura”.

¿Cómo funciona la realidad virtual?

Para que las gafas de realidad virtual funcionen y el usuario pueda aprovechar al máximo la experiencia, deben contar con una serie de requisitos:

  • Hardware: Hasta el momento existen pocos aparatos que funcionen de manera autónoma. Normalmente, siempre que compremos unas gafas de realidad virtual, irán conectadas a un hardware. Por ejemplo, las VR, que son compatibles con los ordenadores; las que funcionan con un smartphone; y las utilizadas para videojuegos.
  • Resolución: En un dispositivo donde lo que destaca es el entorno virtual, el componente visual es clave, sobre todo en las gafas VR, ya que la pantalla está muy cerca de los ojos. Además, crear una sensación de realidad con una mala calidad de imagen es imposible.
  • Tasa de refresco. Señala el grado de fluidez de las imágenes. Una gran fluidez nos permitirá seguir viendo la imagen casi perfecta cuando realicemos, por ejemplo, movimientos rápidos con la cabeza.
  • Ángulo de visión. A mayor ángulo, mayor campo de visión se cubrirá. Si apenas tiene, provocará que visualicemos el borde de la pantalla, algo que estropea la experiencia.
  • Sensores. Esenciales para registrar los movimientos que realizamos, la posición en la que nos encontramos y la interacción con el entorno virtual. Pueden ser acelerómetros, giroscopios, magnetómetros…
  • Área de rastreo. Se trata de la superficie donde nos movemos. Los encargados de registrarla son los sensores de posición.

¿Qué se siente con la realidad virtual?

Claramente, depende de la experiencia y el uso que se haga de las gafas. Conducir un coche, experimentar lo que es un accidente, lo que se siente al estar rodeado de tiburones… Imagina que te encuentras en una sala en la que hay construido un bordillo. Te subes a él, te pones las gafas y, de repente, te encuentras sobre el borde de un rascacielos de 300 metros. Tu objetivo es andar por él y llegar al otro lado… Se trata de una prueba que, incluso a los que no tienen vértigo les costaría superar…

La realidad virtual puede hacer que experimentemos todo tipo de emociones. Su desarrollo parece no tener límite. Si las posibilidades que ofrece ahora son muchísimas (y es una experiencia de reciente puesta a disposición de los usuarios), imaginemos cómo será dentro de 20 años…

Por Patricia Ruiz Guevara

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