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Tecnología en las aulas: una oportunidad al alcance de todos

Tecnología en las aulas: una oportunidad al alcance de todos

Hoy en día es casi imposible concebir la enseñanza alejada del ecosistema digital. El sistema educativo se encuentra ante un cambio de paradigma en el que los principales retos son contar con las infraestructuras apropiadas, formar a docentes con competencias digitales y renovar las técnicas pedagógicas utilizadas hasta ahora.


Ha cambiado la manera en que los estudiantes aprenden la lección. En lugar de estudiar de memoria acontecimientos históricos como la llegada del hombre a la Luna o la vida de los dinosaurios en el Jurásico, ahora ya pueden transportarse a estos momentos a través de unas gafas de realidad virtual. Es el caso de los alumnos del colegio concertado Trabenco, en el madrileño barrio de El Pozo del Tío Raimundo, donde Óscar Costa, profesor de Primaria, ha sido uno de los pioneros en España en llevar la realidad virtual a las aulas.

Existen, además, proyectos que fomentan la integración de la tecnología en la educación y buscan mejorar la formación de alumnos y profesores mediante la introducción de medios digitales, como el Plan de Cultura Digital en la Escuela, impulsado por el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte y en colaboración con diversas comunidades autónomas.

Los beneficios de la digitalización de las aulas son indudables: una mayor autonomía en el aprendizaje, un notable aumento de la atención, la curiosidad y la motivación entre los estudiantes. Te mostramos seis avances tecnológicos de la escuela del siglo XXI:
 

Aprendizaje móvil

Según el Informe Horizon Report de 2017, a medida que la capacidad de los dispositivos móviles aumenta – y con ella su omnipresencia en nuestro día a día –, el aprendizaje móvil, o Mobile Learning, se ha convertido en una estrategia educativa que permite a los estudiantes acceder a materiales educativos en cualquier lugar y a través de múltiples dispositivos.

El uso de las tablets en el aula, por ejemplo, tiene efectos muy positivos en los alumnos, según indican las conclusiones del proyecto “Samsung Smart School”: por un lado, el acceso a las tablets ayuda a erradicar la brecha digital y a poner esta tecnología al alcance de todos; y por otro, promueven la personalización del aprendizaje, mejoran el rendimiento académico y la capacidad colaborativa.
 

Profes convertidos en youtubers

Cada vez más docentes saben aprovechar el potencial de YouTube como herramienta educativa. Profesores como David Calle, creador de unicoos, o Juan Medina, de lasmatemáticas.esse han convertido en creadores de contenido digital y transmiten sus conocimientos en materias como Matemáticas, Física, Química o Tecnología.

Una forma diferente de ofrecer a los alumnos de Secundaria y Bachillerato la posibilidad de resolver sus dudas a través de estos canales. Las aventuras de Troncho y Moncho “Las aventuras de Troncho y Poncho, creados por Ángel y José Luis González, explican esta asignatura a través de divertidas historias.

  "Para los docentes el uso de la Realidad Virtual también tiene importantes beneficios"

"Para los docentes el uso de la Realidad Virtual también tiene importantes beneficios"

Experiencias vs. libros

Enseñar a través de las emociones, según Alicia Canellas, pedagoga y cofundadora de ‘All VR Education’, “abre a la educación una puerta a miles de posibles escenarios y experiencias en los que el alumnado puede pasar a sentirse protagonista en primera persona”. La Realidad Virtual es mucho más que un dispositivo electrónico de entretenimiento que se ha consolidado poco a poco como un elemento clave en las nuevas estrategias educativas. Canellas apunta que trabajar de esta manera con las emociones permite al alumnado “pasar a sentirse protagonista en primera persona”.

Estas experiencias inmersivas, además, “les resultan mucho más atractivas y motivadoras, lo que facilita que puedan implicarse más emocionalmente y, en definitiva, hacer que el proceso de aprendizaje pase a ser una experiencia mucho más memorable”. Para los docentes el uso de la Realidad Virtual también tiene importantes beneficios, como “pasar de un papel meramente instructivo al de agente facilitador de experiencias. Es decir, un orientador en el proceso de aprendizaje que potencia la reflexión crítica entre los alumnos”.
 

Massive Open Online Courses

Los llamados MOOCs son cursos online masivos y en abierto, una modalidad que promueve el aprendizaje colaborativo y acerca la educación a todo el mundo. Gracias a plataformas como Miríadax, Coursera o EdX es posible acceder a una gran variedad de cursos de universidades de otros países de manera gratuita.
 

Aprender jugando

La gamificación es el uso de dinámicas de juego en ámbitos no lúdicos que tiene el fin de potenciar la motivación para que el usuario adquiera un determinado comportamiento para resolver problemas. La combinación entre juego y aprendizaje ha encontrado en la tecnología una aliada para trasladar la gamificación al entorno digital. Minecraft, creado por Markus Persson en 2009, se ha convertido en un verdadero fenómeno en la historia de los videojuegos.

Este juego fue adquirido por Microsoft en 2015 y, recientemente, la compañía fundada por Bill Gates ha lanzado Minecraft Education Edition, una edición orientada a profesores y estudiantes que promueve la creatividad, la colaboración y el trabajo en equipo en un entorno divertido e imaginativo.
 

Sistema STEM

STEM es acrónimo en inglés de los términos Ciencia, Tecnología y Matemáticas. Este enfoque educativo es considerado como el conocimiento del siglo XXI y está basado en métodos alternativos de enseñanza que fomentan el uso de herramientas tecnológicas y el desarrollo de proyectos de laboratorio.

La Robótica educativa, por ejemplo, es una disciplina que, mediante el uso de dispositivos robóticos, potencia en los alumnos el desarrollo de habilidades y competencias. El objetivo de este sistema de aprendizaje –una prioridad en la agenda educativa de la Unión Europea y Estados Unidos– es conseguir que los estudiantes entiendan la tecnología que los rodea, así como fomentar el desarrollo del interés científico de los estudiantes y su capacidad para resolver problemas auténticos.