The Daily Prosper
Una persona experimenta con un casco de realidad virtual

Realidad virtual y ocio, la tecnología al servicio del entretenimiento

El cine y los videojuegos dan la bienvenida a la realidad virtual, una tecnología y mercado en continua expansión que se espera redefina nuestra cultura.


“¿Qué es real? ¿Cómo defines lo real? Si estás hablando de lo que puedes sentir, lo que puedes oler, lo que puedes saborear y ver, entonces, lo real son simplemente señales eléctricas interpretadas por tu cerebro”. En 1999, la película Matrix revolucionaba el cine y estas palabras de su personaje Morfeo cortocircuitaban la mente de los espectadores. En 1999, la realidad virtual comercial masiva era aún algo etéreo. Pero casi veinte años después, los últimos avances tecnológicos presentan nuevas posibilidades para relacionarnos con el mundo virtual que confundirían incluso los sentidos de Neo, el protagonista que se enfrentaba a la realidad alternativa creada por las máquinas.

Las gafas y kits de realidad virtual (RV) se están convirtiendo en un dispositivo tecnológico a tener cada vez más en cuenta. A los ya omnipresentes ordenadores, teléfonos inteligentes y consolas, se añaden ahora estos dispositivos que, con su abaratamiento y la llegada al mercado de nuevas opciones, se acercan a cada vez más bolsillos. ¿Cambiará la RV nuestra forma de experimentar la cultura y el ocio? 

 

Entrar al cine por la puerta virtual

“Lo que viene no es una transformación digital, es una explosión del contenido a nivel mundial”. El CEO y director creativo de New Horizons VR, Edgar Martín-Blas, lo tiene claro: la realidad virtual ha venido para quedarse. “Lo que el cliente quiere con la RV es mostrar mundos que el usuario nunca ha visto”, explica Martín-Blas, cuya compañía ha trabajado para grupos como Ferrari, Disney, Inditex y Banco Santander. La empresa también ha creado otras experiencias como retransmisiones en directo en 360°:Puedes estar sentado en tu sofá y dentro de un concierto o partido que se está emitiendo en ese momento”, explica.

New Horizons VR también forma parte del proyecto Assasin´s Amnesia del director de cine español Julio Medem, la primera serie de ficción producida en España que apuesta por el formato virtual. ¿Tan rápido avanza el cine en RV? “Ahora mismo estamos en un período de aprendizaje y transición en el que este formato aún no puede sustituir al cine tradicional, porque solo aporta al espectador un poco más de información a su alrededor”, explica el responsable de New Horizons.

Sin embargo, el momento de un cine 100 % RV se acerca de la mano de las cámaras lightfield, las cuales, además de grabar en 360°, permiten introducir distancias de enfoque distintas para nuestros ojos. Esto permitirá moverse dentro de un contenido en RV, interactuar con él y que la mirada se dirija a donde esté el foco de atención. “De repente, estaremos dentro de las películas. En Avatar, entraremos en la jungla y podremos movernos alrededor del protagonista”, explica Martín-Blas. “Esa es la clave del cine en realidad virtual: cuando uno de verdad siente que está allí”.

 

Luces y sombras en el mundo de los videojuegos

En la industria de los videojuegos ha habido distintos picos de popularidad en lo que a realidad virtual se refiere desde que, en 1985, Scott Fisher abriera la veda tras crear el Visiocasco. Para el coordinador de la escuela de videojuegos y realidad virtual Florida Replay, José Luis Soler, el coste más asequible de los equipos es clave en el bum actual. Sin embargo, explica, “la realidad virtual en los juegos es como el Salvaje Oeste: todo el mundo se sube en la diligencia y cada uno intenta colonizar un área, pero nadie sabe qué hay más allá”.

Soler se refiere a los retos que todavía presenta el sector. En el caso de los videojuegos, el principal desafío a la hora de diseñar un juego en RV es la narrativa y la interacción. “Nos encontramos con un problema tan simple como el del desplazamiento. Cuando estás sentado o de pie, y mueves la cámara, se produce un desajuste entre tu sistema propioceptivo y lo que están viendo tus ojos, lo que hace que te marees y te den náuseas”, apunta Soler sobre un problema que también afecta a la RV en el cine. “El caballo de batalla para los desarrolladores en los próximos años va a ser encontrar el propio lenguaje de la RV”, destaca Soler.

El principal desafío a la hora de diseñar un juego en realidad virtual es la narrativa y la interacción

En Tessera Studios han apostado directamente por la realidad virtual para su primer videojuego, Intruders: Hide and Seek. “Aunque las plataformas y los aparatos de RV para ordenador no están vendiendo todo lo que se esperaba, lo que sí está funcionando muy bien es la RV de PlayStation”, asegura el cofundador y diseñador de videojuegos en la compañía Pablo Lafora. “En menos de un año, se han vendido un millón de gafas, y aunque el mercado potencial sea mucho menor, la competencia también lo es. Ese millón de usuarios se muere de ganas de tener contenido, es el momento de subirse a la ola”.

Sin embargo, lo que anima a unos, achanta a otros. Para el creador del estudio de videojuegos Pantumaca Barcelona, Carlos Coronado, “la realidad virtual es algo que mola muchísimo, pero que quieres que se compre tu vecino”. Coronado asegura que no volverá a apostar por ella hasta que sea más accesible tanto en precio como usabilidad: “Es delirante. Yo soy desarrollador y me cuesta instalar un casco de realidad virtual. Implica mucho más esfuerzo que un juego tradicional y encima te aísla: no hay apenas otros jugadores con los que sociabilizar”.

No es la única razón. Las superproducciones y los presupuestos millonarios, los llamados juegos triple A, escasean. En otras palabras, el Hollywood de los videojuegos aún no ha entrado a fondo en la RV por las pocas ventas que supondría. El problema se traslada entonces al usuario. “No te vas a comprar un casco de 800 euros para jugar a un juego de 10 euros, hace falta contenido de más calidad”, explica Coronado. “La realidad virtual no está siendo la superrevolución que nos habían vendido”.

 

Y después, ¿qué?

Salas de cine de RV, televisión, documentales, videojuegos, reportajes periodísticos, arquitectura, experiencias turísticas… Las industrias de diferentes sectores llevan un tiempo jugando con la idea de la realidad virtual con mayor o menor éxito. Entonces, ¿por qué no unir lo físico y lo virtual? “Lo que va a pisar fuerte en los próximos años es la realidad mixta o aumentada, que permite crear espacios en los que interactúan elementos reales y virtuales”, opina Martín-Blas, quien apunta al último lanzamiento de Apple, ARKit. “Nos pondremos las gafas y podremos leer las facturas, cargar a personas delante de nosotros para hablar con ellas, lanzar una pantalla de cuarenta pulgadas en un bar, tener una mascota virtual en casa…”, añade. “El mundo que viene es una locura”.

Por Patricia Ruiz Guevara